【亞太博物館連線專欄】博物館與數位科技:數位科技重新定義觀眾使用博物館的樣貌
Museum + Digital=? Digital Technology Redefine Outlook of Museum Visit
博物館與數位科技:數位科技重新定義觀眾使用博物館的樣貌
Museum + Digital=? 1 Digital Technology Redefine Outlook of Museum Visit
作者:藍敏菁(國立臺灣藝術大學藝術管理與文化政策研究所博士生)
2007年蘋果電腦公司首度發表iPhone,宣告人類進入行動網絡的時代;2017年iPhone X宣告未來十年智慧型手機發展新趨勢。新科技發明不但改變人類生活樣貌,也轉變人類觀看及感受世界的方式,更改變博物館的發展趨勢。因此,本文採用《地平線報告》2010-2016年專家建議最關鍵性的科技技術內容,並選取三座博物館運用數位科技代表性案例,分析數位科技對觀眾使用博物館的影響與轉變,以及博物館應該思考什麼樣的數位政策,才能達到知識分享(sharing),並與公眾協同合作(collaboration),共創(co-creation)博物館的價值。
關鍵字:博物館科技、數位政策、集眾智慧資源、公眾協作、知識分享
In 2007, Apple first launched iPhone, declaring that humans had marched into the era of mobile internet; and in 2017, iPhone X has set the trend for the smartphones for the next decade. New technology and inventions have changed people’s lives, also the way they see and feel about the world, and they have changed the development of museums as well. Therefore, this article selects the most essential technologies the experts suggest in the Horizon Report from 2010 to 2016, and also choose the significant cases from three museums that utilize digital technology to analyze how digital technology has changed the way the audience use museums and its effect on them. Meanwhile, the museums should rethink on the usage of digital policy to best achieve the goal of knowledge sharing and public collaboration in the process, and museums’ values co-creation.
Keywords: digital technology, museum learning, user generated content, communication
一、數位科技的發展
新科技發明改變人類生活樣貌,也轉變人類觀看及感受世界的方式,更改變博物館的發展趨勢。1964年,首部IBM個人電腦開始生產,資料儲存方式從紙本擴展到軟碟與硬碟等新型態,資料儲存空間變小,存量更多;博物館界也開發可以透過CD-ROM瀏覽的虛擬博物館(virtual museum),讓觀眾回家持續閱覽文物。1991年,Web 1.0開發帶動人類進入網絡時代,新加坡的「林欣欣藝術博物館」是線上博物館的始祖,該機構善用當時最新科技技術更新網站,讓觀眾上網瀏覽豐富完整的資料與網路藝術展示。2001年,Dot-com的泡沫化開啟Web 2.0時代,解構了由菁英專家主導的知識生產主權(如大英百科時代)。與大英百科全書不同的維基百科(Wikipedia)則是Web 2.0時代的指標,該網站是由網路使用者協同參與合作,不斷在內容上進行增補、編輯、編審與修訂;隨後,部落格(blog)與社交媒體(social media)的興起,博物館開始關注這一群網路主導知識生產的用戶。
2007年,第一台iPhone出產,標示著由電腦轉向智慧型手機的關鍵年代,從此人類進入無所不在(ubiquitous)的行動網絡時代;這個時代的特色就是結合虛擬與實體,網路與觸控感應的物聯網,隨時隨地可以無縫隙的上網情境,雲端架起來自各方的溝通交流平台。博物館也從2009年起開始運用Apps作為博物館展示與學習的媒介(Streetmuseum、MoMA等)。等到AR/VR技術的成熟,「精靈寶可夢GO」風潮觸發了擴增與虛擬實境在博物館界的運用,如Getty Center十七世紀珍奇室的展覽(Augsburg Display Cabinet, http://bit.ly/getty_center)。2016年,AlfaGO打敗人腦,人類進入人工智慧(AI)時代,IBM開發的Watson系統成為巴西聖保羅博薩博物館(Pinacoteca do Estado)回答觀眾各種藝術問題的媒介。2017年10月底,蘋果電腦發表的iPhone X手機,人臉辨識成為未來的主流;荷蘭國家博物館開發一款可以辨識藝術品的App供觀眾使用,也有廠商開發讓藝術品微笑的Museum Face App。
當數位科技的各項設備成為博物館接觸觀眾的新媒介時,博物館除了投入數位科技應用於博物館經營;同時,也必須思考自己的博物館需要什麼樣的數位技術政策(並非全然採用,也非全然不用)。因此,國際上一個關注科技應用於教育領域的機構「新媒體聯盟」(New Media Consortium, NMC)所提出的建議《地平線報告》(Horizon Report)或許可以成為博物館發展自身數位策略的一項重要參考指標。
二、從《地平線報告》觀察數位科技對於博物館的影響
NMC2自2010年起與美國博物館協會合作,展開科技技術應用於全球博物館的調查研究,並提出加速博物館科技應用的關鍵趨勢、阻礙博物館科技應用的重要挑戰、對博物館教育和詮釋的重要技術發展等三項建議,出版《地平線報告博物館版》。如果仔細分析從2010-2016年起這六期對博物館教育與詮釋的重要技術發展建議,可以發現幾項發展趨勢特點:部分科技技術持續發展為更人性化、更適合博物館管理或觀眾使用模式,例如:行動定位服務(Location Base Service, LBS)透過硬體與軟體的研發,更朝向智慧定位(location intelligence)發展,實現觀眾個性化需求的參觀體驗。AR發展到VR與MR。語意網(the sematic web)朝向物聯網(IoT)持續發展到網路化物件(networked objects),使用者能即時取得藏品各項相關資料與保存狀況。資料整理形式的轉換從直接數位化或數位出版(digital publication)到資料視覺化(information visualization),將複雜的資料經過處理後,讓使用者更容易理解。除此之外,值得一提的是數位人文技術(digital humanities technologies),如何輔助使用者搜尋、學習、重組與產製新知識,同時透過網路傳遞、交流與溝通知識,並開闢新的學術領域。下列圖表即清楚顯示該報告這六年來提出的預測趨勢:
最後,值得注意的是2015年的報告出現「創客空間」(makerspaces),隨著人工智慧的開發、3D列印和3D建模技術應用越來越廣泛,創新設計理念和工程應用,讓創客族可以不斷改善作品,從而為解決難題提供快速與創新的方法。因此,越來越多博物館也為觀眾設置這類創客空間,提供觀眾具體實踐創意的機會。20世紀下半葉,從網路到行動網路的普及以來,人們不僅大量開發與使用虛擬網絡世界,同時,人們也需要手作的親身體驗,整合虛擬世界與實體世界後,具體實踐自己的理念與想法。然而,比較令人好奇的是,2013年對於「集眾智慧」(crowdsourcing)的預測再隨後幾年並沒有持續性,或許集眾智慧並未在這三、四年表現出來,然而,集眾智慧與協同合作可能是未來知識生產重要的原則與主流(關於「集眾智慧」可以參考本網站另一篇文章:柯秀雯〈公眾參與新紀元:博物館集眾智慧資源行動方案〉http://bit.ly/crowdsourcing_in_museums)。
三、博物館應用科技技術的創新案例分析
博物館如何透過不同溝通管道,提供使用者使用博物館內的各項資源,本文根據上述數位科技發展趨勢及《地平線報告》專家們的建議趨勢,分析三座博物館開發以使用者經驗為主的創新數位科技,思考博物館如何打破原有實體疆域限制,以及博物館如何洞悉這些使用者的不同需求和相對應之道。
- 倫敦街頭博物館Streetmuseum App成為實體博物館的行動前台(2010年)
2010年5月,倫敦博物館邀請Brothers兄弟開發一款街頭博物館(Streetmuseum)行動APP,這款APP不管在博物館界或科技界都是一項創舉。首先,它翻轉觀眾參觀博物館的順序,從以往實體博物館的參觀,翻轉到先透過擴增(AR)實境技術,讓觀眾在手機拍攝現場感受古今交會的情境,再回到實體博物館參觀。這些原本典藏在博物館凍結時間感的歷史檔案照片活了起來,這些照片隨著使用者身體的活動與需求、在倫敦街景的探索、結合現實的街景,讓使用者真實地感受時空轉換的錯置感,這種經驗開啟使用者前所未有的體驗,驅動使用者進一步去了解倫敦的城市歷史和過去的歷史情感。倫敦街頭博物館利用這個特點吸引潛在觀眾入館探索,因此,實體參觀人數倍增。
Streetmuseum這款App所應用的軟體也是《地平線報告──2010年博物館版》主要預測的數位科技發展,如Mobile、Social Media、AR、LBS。倫敦街頭博物館成為善用數位科技,為博物館帶來無法估量效益的經典案例。2015年起,該館再開發新款Museum of London Postcards App,讓使用者可以透過App下載自己或朋友喜歡的照片,或用自己的相片庫,經由博物館寄明信片給世界各地的朋友。若您人在倫敦可以選擇你的周遭環境(postcards near me)的照片,而這些照片都是該館既有的典藏照片,如歷史、藝術、人物等圖像。
(待續)
注釋
- 本文標題借用Haidy Geismar在Digital Anthropology所寫的小文Museum+Digital=?從人類學的角度來思考數位科技對於博物館的影響,尤其是公眾參與和改變典藏的定義。本文進一步思考數位科技對於博物館使用者的衝擊與影響。
- 「新媒體聯盟」(New Media Consortium, NMC)是國際上專注於前瞻新興教育科技的應用與發展的機構,主要是針對教育與文化機構進行科技應用於學習領域的潛在發展研究調查與評估,並提出可能性的建議、以及科技發展對教學產生的重要趨勢與挑戰。其他訊息請參閱該網站https://www.nmc.org/nmc-horizon/
參考文獻
- Alexander, J., Bolander, El. 2016. A Digital Road Map: Developing and Evaluating Museum-wide Digital Strategy in Decker J. ed. Technology and Digital Initiatives: Innovative Approaches for Museums. Lanham: Rowman & littlefield. pp. 13-23.
- Geisman, H. 201 Museum+Digital =? in Heather A. Horst and Daniel Miller eds. Digital Anthropology. London, New York: Berg. pp. 266-286.
- Mensch, P. van. 2004. Museology and management: enemies or friends? in: Mizushima E. (red.) Museum Management in the 21st Century (Museum Management Academy, Tokyo 2004) pp. 3-19.
- The J. Paul Getty Museum http://www.getty.edu/museum/
- 藍敏菁、柯秀雯著,王嵩山主編(2014)。是知識學習還是行銷新奇?剖析博物館Apps的發展與應用。想的與跳的:博物館中的教與學及其超越。臺北:國立臺灣博物館。頁149-172。
- Streetmuseum App Youtube介紹 https://www.youtube.com/watch?v=qSfATEZiUYo